本文综合介绍了[Nishita et al 1993]提出的大气散射的物理模型以及[O'Neil2004,O'Neil 2005]提出的GPU精确大气散射方法,并在此基础上逐步解析了在GPU上实现大气散射效果的原理.在具体实现上,天幕网格建模方面采用了三角片大...
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本文综合介绍了[Nishita et al 1993]提出的大气散射的物理模型以及[O'Neil2004,O'Neil 2005]提出的GPU精确大气散射方法,并在此基础上逐步解析了在GPU上实现大气散射效果的原理.在具体实现上,天幕网格建模方面采用了三角片大小一致的构造方式,在GPU上通过若干点的采样实现散射的外层积分,通过经验的多项式函数逼近光学深度值,代替查找表计算散射的内层积分,并给出了在Vertex Shader和Pixel Shader的实现细节.
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