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  • 857 篇 中文
检索条件"机构=中国传媒大学动画与数字艺术学院"
857 条 记 录,以下是61-70 订阅
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重新思考游戏研究中的心流理论——以“魂系”游戏为切入点
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文艺理论与批评 2024年 第6期 151-155页
作者: 刘书亮 中国传媒大学动画与数字艺术学院
近年来,数字游戏研究常常言必称“心流理论”(the flow theory)。它似乎被奉若圭臬,成为游戏设计应用领域内的一大法宝。在思考如何让游戏吸引用户沉浸其中、长时间留存方面,它成为原则和利器。然而,几款重要的“魂系”游戏新作“破圈... 详细信息
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基于移动设备的全景影片交互叙事研究——以Google Spotlight Stories影片Buggy Night为例
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当代电影 2017年 第5期 133-136页
作者: 张梦雨 黄心渊 中国传媒大学动画与数字艺术学院
从小说到电影,由于沟通媒介的变化,我们对于叙事的认识不断在发生转变,而数字媒体的特征将建构非线性叙事的可能性不断扩大,对于交互叙事的创造无法被内容制作者所忽略。因此,当涉及到新技术和试听元素的时候,考虑交互叙事的创作是极其... 详细信息
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论二次元文化的概念流变及其文化消费特征
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现代传播(中国传媒大学学报) 2020年 第8期42卷 22-26页
作者: 刘书亮 朱巧倩 中国传媒大学动画与数字艺术学院
中国,二次元一方面能够指代特定的艺术样式与审美倾向,另一方面又形成了对应的亚文化群体。二次元文化源自日本御宅文化,但这一概念在中国本土化的过程中生发出自身的独特性。在消费者的社群性、产消性、数据库式的文化消费行为当中,... 详细信息
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符号学原理对中国动画创作的指导意义
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中国电视 2015年 第6期 96-99页
作者: 王莹莹 姜浩 中国传媒大学动画与数字艺术学院
中国动画业空前繁荣的今天,我们需要思考这样一个问题:当同时提到欧美动画片、日本动画片和中国动画片的时候,我们最直观的感受是什么?这种感受有什么不同?事实上,在大多数人的眼中,欧美动画片诙谐、活泼、夸张变形;
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AR童书的游戏化设计
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现代出版 2019年 第6期 69-72页
作者: 陈京炜 中国传媒大学动画与数字艺术学院
自2016年至今,随着增强现实技术应用从热点回归常态,AR童书的开发也逐渐趋于理性。当下的AR童书不再是读者体验新技术的工具,而更应挖掘其本质特点,利用综合的游戏设计理念,使AR童书真正成为帮助儿童读者通过"知行合一"的认... 详细信息
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浅议全球化背景下的高端复合型艺术类人才培养
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现代传播(中国传媒大学学报) 2012年 第8期34卷 158-159页
作者: 谭笑 刘幼春 中国传媒大学动画与数字艺术学院
2010年末,中共中央政治局常委李长春同志在视察中国传媒大学动画与数字艺术学院时指出:"在过去的实践中,我们经常遇到懂艺术表演的不懂电脑、不懂软件,所以我们动画水平上不来。懂导演的不懂现代科技,因此我们制作不出《阿凡达》这样... 详细信息
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童真的透视与童趣的记录——德国KIKA少儿频道介绍
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中国电视 2019年 第4期 97-100页
作者: 张启忠 印典 张丁楠 中国传媒大学动画与数字艺术学院
德国KIKA频道无论是动画片还是自制栏目,都将"为儿童"的宗旨渗透到节目的元素和环节中。本文梳理了德国KIKA少儿频道有关节目和栏目的设计情况,为国内少儿频道提供借鉴。
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四种屏幕:传播媒介的空间特性
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现代传播(中国传媒大学学报) 2011年 第12期33卷 167-168页
作者: 姜浩 中国传媒大学动画与数字艺术学院
作为人造之物,屏幕原本被当作一种工具,甚至算不上独立的工具,只能算作是工具的一部分。但是无处不在的屏幕正在产生着越来越重要的影响:它们既像一面面“镜子”,令人类可以反观自身;又像一个个“主宰”,支配和塑造了新的人类群... 详细信息
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《罗小黑战记》:国产粉丝向动画电影的成功试水?
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电影艺术 2019年 第6期 54-56页
作者: 薛燕平 中国传媒大学动画与数字艺术学院
2019年两种类型片挤进了票房排行前三名。在中国科幻片的牵引之后,国产动画电影则当之无愧地成为年中救市奇迹。有人说《罗小黑战记》票房大卖的原因是因为这是一部粉丝向动画电影,粉丝真的可以拯救该片在编剧、配音等方面的硬伤吗?中... 详细信息
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纪录片中的动画动画纪录片
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中国电视 2014年 第1期 86-90页
作者: 姜浩 中国传媒大学动画与数字艺术学院
近一段时间,动画与纪录片的关系在业界受到越来越多的关注。伴随着动画产业在全球范围内的繁荣兴旺,纪录片中动画的应用不断扩展,其形式手法也在推陈出新,不仅全动画的纪录片出现在影院中,而且,实拍纪录片中也夹杂了很多动画镜头... 详细信息
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